『FINAL FANTASY XVI』のゲーム性は「Skyrimショック」以前の『FF12』と『FF13』を合わせたような設計になっています。モブハントやサブクエストでは、ある程度広いエリアを行き来する移動の自由はありますが、メインシナリオに沿って移動するときには、ほとんど迷うことが無い「一本道」に従って進みます。
撮影した動画を編集しているときに気がついたのですが、シナリオ進行中のプレイ時間のうち約7割は会話と関連バトルのイベントシーンで占められており、プレイヤーが自由に操作している時間が残り3割であることが多かったのです。
大きな要因は、イベントの合間にある目的地への移動が極限まで削られていることです。訪れるそれぞれの拠点では大抵聞き込みがあるのですが、真っ直ぐ次に向かったときの移動時間はほとんど1分以下、長くても2分以内で済みます。例えるならば「映画のオープンセット」として組まれた街くらいのコンパクトな規模に収まっています。
もう一つ、バトルステージ以外の野良モンスター戦闘はほぼ走り抜けて回避することが可能で、クライヴのレベルアップにはイベント戦闘だけやっても全く問題はありません。実際、チョコボに乗れるようになってからは全部無視して通り、「大河ドラマのアクション部分だけをプレイヤーが担当する」という感覚でした。システム的にも複雑な駆け引きやリソース管理も特になく、基本的には避けてカウンターを決めることに集中します。あくまでも格好良く見栄えするアクションで敵を倒す「殺陣」であるようです。
総評:★★★
良い点
物語と景色の見せ方、主人公とプレイヤーの一体感に注力した体験
一気呵成に畳み掛ける強敵との戦い
新たな息吹を与えられた『ファイナルファンタジー』のモチーフ悪い点
「遊び場」としては物足りない
SDRでプレイした場合のサポートが不足しているGame*Sparkレビュー:『FINAL FANTASY XVI』――「参加型演劇」としてゲームはどこまでできるのか、探求の果てに辿り着いた極致 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト主人公と共にその世界に立つ。それが「夢中になる」ということ。
>>1
何で今更?
それでクリア率って上がったの?
タイムアタックみたいなのとかやってる奴増えた?
理想的じゃないですかw
チョコボで走り抜けて終了なのか?
膨大なお使いクエストがある…
スクエニもセールス好調だって言ってるし、一部メディアも普及率考えると売れてるって言うし。
勝手に死んでればいいんだよ
>>23
好調ww
現在みろよ
そりゃ若者に見向きもされなくなるわけだ
このくらいが今の若い世代には限界だろうなぁ
オッサンだけど自由にプレイ出来るまでの導入部分が2時間続いてペルソナ5投げたわ
半年後に再開してどハマリしたけど
マジで世界観説明のためだろうとお芝居見るだけの時間は出来るだけ短くないとキツいストレスしかない
メタスコア95のゲームが合わないとかもうゲーム出来ないだろ
ガワに金かけてゲームシステムはごくシンプル。バランス調整も楽だし、バグも少なくできる。CEDECで講演はよ。
この記事へのコメント
吉田は独立してもやっていけないだろうなぁ
スクエニマネーで豪華絢爛に見せないと、内容があまりに普通すぎて誰からも見向きもされないゲームしか作れないであろう
ゲームじゃなくなってるやんけ。ゲームでないもんゲームとして販売しても売れるわけがない。
自由じゃないゲームじゃないか?
自由なのは少ないけど、従来のFFみたいなレールに沿った攻略はあるじゃん
それと面白いバトルと熱いストーリーあったから俺は満足よ
FFに自由なゲームを求めてはいない
>プレイヤーが自由に操作している時間
にしても
小イベントが有るポイントA→次の小イベントが起こるポイントB
の短距離間をただ移動する為だけの操作(しかも頻繁にある)分も含めて3割だからな。
ドラクエ11でもやたら有ったな、こういうの