(出典:YouTube)
401: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:53:18.05 ID:cfo3UCEwa
サンブレイクで属性値が重視される時代に戻してください?
2桁にしないで?
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409: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:53:43.63 ID:wHoWPRd/0
>>401
属性もやけどライズ武器バランス悪すぎるねんな
属性もやけどライズ武器バランス悪すぎるねんな
445: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:56:50.54 ID:1+EECGDTd
>>409
弾肉質ゴミにしといて「弓はモーションがそもそも強いです!」「斬裂弾をぶっ壊しました!」「徹甲の使い勝手が過去の比じゃないです!」で結局ガンナーが強いのどうかしとるわ
これでGになったらビンの個数と固定ダメージが相対的に弱くなってまた斬裂一強になるかと思うと反吐が出るね
弾肉質ゴミにしといて「弓はモーションがそもそも強いです!」「斬裂弾をぶっ壊しました!」「徹甲の使い勝手が過去の比じゃないです!」で結局ガンナーが強いのどうかしとるわ
これでGになったらビンの個数と固定ダメージが相対的に弱くなってまた斬裂一強になるかと思うと反吐が出るね
412: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:53:54.91 ID:x7UEtnLn0
>>401
2桁っていうか元々属性値とか表示されてる数値10倍されてるんやなかったっけ?
武器係数とかも
2桁っていうか元々属性値とか表示されてる数値10倍されてるんやなかったっけ?
武器係数とかも
413: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:54:00.52 ID:n5WxHT0C0
>>401
属性会心とかいう完全な死にスキル何とかしてほしいわ…
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419: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:54:29.05 ID:I28ml4PU0
>>401
表記がX仕様なだけで2桁でもWとかと変わらんやろ
他のは倍率かかってるんや
WIBも結局属性は一部武器しか息してへんかったし
表記がX仕様なだけで2桁でもWとかと変わらんやろ
他のは倍率かかってるんや
WIBも結局属性は一部武器しか息してへんかったし
422: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:54:58.02 ID:K/x+2/HK0
>>401
属性値はワールド表記にするなら10倍やぞ
1000超えなんてワールドでもアルバ弓ぐらいやろ
属性値はワールド表記にするなら10倍やぞ
1000超えなんてワールドでもアルバ弓ぐらいやろ
435: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:56:12.88 ID:I28ml4PU0
>>422
チャアク界の英雄がおるやろ
チャアク界の英雄がおるやろ
447: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:56:55.75 ID:K/x+2/HK0
>>435
せやったわ
どう考えてもバグやろ
せやったわ
どう考えてもバグやろ
432: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 01:55:40.52 ID:8ebC8ejy0
>>401
ゴシャハギの背中は火属性じゃないと部位破壊できないからちゃんと重視されてるぞ?
ゴシャハギの背中は火属性じゃないと部位破壊できないからちゃんと重視されてるぞ?
496: ゲームまとめ速報 2021/10/29(金) 02:01:20.99 ID:34sK+SKE0
>>432
これマジ?全然知らんかったわ
これマジ?全然知らんかったわ
この記事へのコメント
これどっかの有志がなぜこうなったのかの原因を検証してたけど
それによると元々モンハンは大技でも小技でも
敵に入る属性ダメージ量がそこまで変わらない仕様なんだそう。
ライズでは鉄蟲糸技などの大技がメインになって
属性値があまり関係なくなってしまった。
で、スキルを積むなら当然物理火力を積んだ方が
効果デカいよねってなって属性が死んだ。
この状態で武器の属性値を上げてしまうと
今度は小技が強くなりすぎて鉄蟲糸技がゴミになってしまうという。
そういう経緯があって鉄蟲糸技を生かすために属性を殺すしかなかったって感じかな。
そもそもモーション値の高い大技に属性ダメージが
比例しないのが元凶だと思うんだけど途中で気づいて直せなかったのか
それともこれまでのダメージ計算方式を変えたくなかったとかなのかな。
根が深そうだからサンブレイクもこのままってことは十分あり得そう。
なるほどねぇ
開発側のイメージとしては、属性ダメージはガンスの砲撃に似た半ば固定数値ダメージ的な認識なのかもね。
ライズが初モンハンなので過去作のことは知らないんだけど、たしか物理耐性と属性耐性が反比例するモンスターがいた記憶(たしかタマミツネかオロミドロだったような)。
このことを踏まえると、開発側は属性ダメージを物理ダメージとのシナジーでダメージの最大化を狙うものではなく、部位ごとのダメージの偏差を補い最小ダメージを底上げするためのものという扱いなのかもしれないね。
せめて属性チャアクだけでもいいから使い道のある数値にしてほしい