(出典:www.gamecity.ne.jp)
418: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:13:21.72 ID:anynvj5jd
戦闘の流れがルーチン化してるのは本当に残念。前作の敵本陣近くで敵将と戦ってたら突然転身かます謎ムーブとか好きだったのに
秘計の組み合わせで威力アップする要素も良かった(火計+招風祭壇等)
秘計の組み合わせで威力アップする要素も良かった(火計+招風祭壇等)
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420: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:27:03.85 ID:gZ0a1YmE0
>>418
ああいうのって最初は戸惑うし場合によっては苛立つけど
やり込むといいスパイスになって飽きにくくさせるんだよな
プレイ動画でもネタにしやすいし
ああいうのって最初は戸惑うし場合によっては苛立つけど
やり込むといいスパイスになって飽きにくくさせるんだよな
プレイ動画でもネタにしやすいし
422: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:33:52.71 ID:anynvj5jd
>>420
同じ事の繰り返しだからこそ、ああいうちょっとしたランダム要素が実はプレイ体験において結構なウエイトを占めていたって気付きを得たねえ。やり込んでた当時はウザく感じる事もあったハズなのに
他プレイヤーのエディット武将や軍団のオンライン来訪も毎回ワクワク感があって良かった。今作結構放浪軍がアグレッシブだから、尚の事来訪機能付けるべきだったと思う
同じ事の繰り返しだからこそ、ああいうちょっとしたランダム要素が実はプレイ体験において結構なウエイトを占めていたって気付きを得たねえ。やり込んでた当時はウザく感じる事もあったハズなのに
他プレイヤーのエディット武将や軍団のオンライン来訪も毎回ワクワク感があって良かった。今作結構放浪軍がアグレッシブだから、尚の事来訪機能付けるべきだったと思う
421: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:32:55.99 ID:osFJ9xlRa
やっぱ戦闘は6エンパなんだよな
秘計がほんと豊富だったわ
秘計がほんと豊富だったわ
423: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:36:37.37 ID:PKoXFTd6d
なぜ6エンパを引き継ぎ改良しないのか
コーエーは歴史物作ってる割に良い伝統大事にしねぇな
コーエーは歴史物作ってる割に良い伝統大事にしねぇな
424: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:37:48.22 ID:KrMaRDLEa
無双武将特有の計略秘計があれば良かったのに
425: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:47:37.12 ID:qWkVc1Mxr
6Eで敵が投石拠点を作ってきた時のピンチ感や自陣陥落直前に味方が防衛拠点増築して拠点耐久を回復してくれた時の共闘感はよかったな
頻発する閉門はウザかったけど基本は6Eで武将ごとに計略セットが割り振られていたらよかった気がする
モブでも陳登とかは投石拠点作りまくるので頼りになったし
頻発する閉門はウザかったけど基本は6Eで武将ごとに計略セットが割り振られていたらよかった気がする
モブでも陳登とかは投石拠点作りまくるので頼りになったし
427: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 11:58:59.48 ID:gZ0a1YmE0
招集も櫓も祭壇もないしね
武器を一切使わず秘計で追い詰める軍師プレイ楽しかった
武器を一切使わず秘計で追い詰める軍師プレイ楽しかった
428: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:14:43.99 ID:fjqHUqmkd
6Eのトロフィーにあったな
それくらい自信あったのか
それくらい自信あったのか
中間オススメ記事
429: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:23:20.96 ID:qkwmMOsha
容赦なく拠点奪ってくる投石と斉射に本陣以外からも再出撃してきて補給線が無いからどの拠点でも自由に攻められる仕様だから戦場のランダム要素が特別少ないわけでは無いぞ
武将タイプによって動き方も変わるし
それが好みに合うかどうかはまた別問題だが
武将タイプによって動き方も変わるし
それが好みに合うかどうかはまた別問題だが
439: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:47:41.11 ID:wvQtnCQO0
>>429
使う武将(武器)にもよるだろうけど修羅で破壊工作せず兵力差(武将数)ちょい不利くらいでやるとワンパや作業感なんて皆無になること多い。ゲームデザイン自体が悪いわけじゃなくて難易度バランスが甘めなだけじゃないかと思う。修羅で不利な条件でこれ勝てるかなぁ。。。と勝敗見えない条件でさらに炎虎呼ぶって無茶をやるとすごい面白くなる。
使う武将(武器)にもよるだろうけど修羅で破壊工作せず兵力差(武将数)ちょい不利くらいでやるとワンパや作業感なんて皆無になること多い。ゲームデザイン自体が悪いわけじゃなくて難易度バランスが甘めなだけじゃないかと思う。修羅で不利な条件でこれ勝てるかなぁ。。。と勝敗見えない条件でさらに炎虎呼ぶって無茶をやるとすごい面白くなる。
430: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:26:06.17 ID:riLB9S7Mr
6eは首都以外への侵攻戦は敵本陣を落とせば勝利で味方NPCでも条件達成できるからね
7e以降は総大将撃破必須になってプレイヤー参加不可避になったから、6e仕様だと「勝手に戦闘終わるのが嫌だ」っていう意見がそこそこあったんだろうか
7e以降は総大将撃破必須になってプレイヤー参加不可避になったから、6e仕様だと「勝手に戦闘終わるのが嫌だ」っていう意見がそこそこあったんだろうか
431: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:29:16.56 ID:0pw30Hip0
現状の出来が悪いのは同意だけどランダムで誤魔化すやり方は好かんわ
戦略要素あるから尚更な
戦略要素あるから尚更な
434: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:43:41.12 ID:mtBVmIUl0
>>431
決まった流れを戦略と思うならそれでもいいんじゃね
決まった流れを戦略と思うならそれでもいいんじゃね
436: ゲームまとめ速報 2022/01/20(木) 12:45:23.04 ID:anynvj5jd
>>431
戦略性重視ならそれこそランダム重要じゃない?突然のこの局面をどう乗り切るか…?みたいな
現状は完全にルーチンワークだよ
戦略性重視ならそれこそランダム重要じゃない?突然のこの局面をどう乗り切るか…?みたいな
現状は完全にルーチンワークだよ
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