――アイデアが枯渇しないために気を付けていることがあれば教えてください。
吉田氏:
アイデアが枯渇しない方法については、おそらく「FFXIV」をMMOを作っていると思って開発していると枯渇しているかもしれないです。ここは本当に「ファイナルファンタジー」であって幸いだったと思います。コンソールで育ったゲームですし、やはり日本人の多くが、特に僕ら開発の主力世代はMMOからゲームを始めたわけではなく、オフラインのゲーム体験で育ってきた人がまだまだ多いです。そういうコンソールのアイデアをMMOにしたらどうなるかというチャレンジは意外とMMO界隈ではやれていないんです。ここが「FFXIV」の強みだと思っています。「FF」だったらどうするだろうとか、新しい「FF」としてこんなことやったら面白いよねとなってからさて、これをMMOでどうやるんだっけみたいな。それがアイデアが枯渇しない秘訣なのかもしれないですね。コンソールの良さをMMOの世界に置き換えた場合の新鮮さみたいなことをやってきている感じです。だから、世界に素晴らしいコンソールのゲームが出てくれると、我々もどんどん枯渇しなくなる(笑)。うちの部は本当にみんなゲーマーなので、そこからどんどんゲームだけじゃなく漫画やアニメも含めてアイデアが出てくるので、そこは本当にいいところだと思います。
「FFXIV ファンフェス 2024 in 東京」吉田直樹氏インタビュー 「黄金のレガシー」は第2の新生。もし僕に何かあっても「FFXIV」チームは大丈夫スクウェア・エニックスは、1月7日より東京ドームで「FFXIV ファンフェスティバル 2024 in 東京」を開催している。イベントでは「FFXIV」の新拡張パッケージ「黄金のレガシー」の最新情報がたっぷりと発表された。発表内容については、...
MMORPGやりまくってるような廃人がゲームクリエイターになれる訳ねーだろ
16で何も学べなかったのか強がりなのか
相変わらずゲーマー名乗るの好きだねー
はい(´・ω・`)
これマジで酷過ぎ
インスピレーションが尽きないとか言い方あるやろ
決してないという自覚があるのはわかる
むしろQTEマシマシ一本道のムービーゲーという化石のようなゲームだった
アレはゲーム以外からと散々話題になったからな
>>19
ストーリーや設定重視でゲーム作る人だから流行りをパクるのは主にそっち
ガワやシステムは自分たちが苦労しないでパクれそうなものだけパクるって路線
ゲームシステムや設計レベルに関しては、自分じゃできない事を無理にやろうとはしないって身の丈を知ってるんだよ
Blizzard社、社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/
1.市場のニーズを知れ
2.ブランドを守れ
3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと ←←←←←←←←コレ
5.需要を考えよう
6.人材確保をないがしろにしてはならない
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
8.意思伝達を怠るな
9.金儲けを企む輩は排除せよ
10.ゲームテストは余裕を持って
1と5は違うものなのか?
経営者じゃないのでわからん…
市場が求めるのは儲け
ゲーム会社の需要はプレイヤー各々が買いたいと思うゲーム
あまり一致しない
映画を見ろよ
いや臭
この記事へのコメント
目新しさが無いバルダーズゲート3が最優秀になった年にこれ言ってるのがなぁ
ユーザーが望む方向性のものをコツコツ堅実に作り込むことの大切さをラリアンは証明したわけで
ゲーム好きの業界人風痛い素人みたーい ナカイドみたいな
ゲーム作りシラウド
ネトゲとCSとソシャゲは別物
スプラっぽい画像の奴コラじゃなくてマジで公式なのかよ・・・
ゼルダの完成度を見て吐きそうになった
昇華するか朴りになるかはユーザーが判断だね
結果がアレ
吉田前出てくんな。
スプラはカートゥーン塗りのパクリやけどな
知識ない任天堂信者層はわからんだろうけど
さすが吉田無能ってキャラを作られるだけのことはあるな