あなたの好きなゲームは労働者の悲鳴の上に成り立っている」という指摘
ゲーム業界は外部から見るとクリエイティブで楽しいビジネスであるようにも思えますが、実際にそこで働く人々にとっては精神的にも経済的にも耐えがたい場合があるという声を、憧れのゲーム会社に入社した人や業界アナリストが語っています。
テルテール社の元ナラティブデザイナーであるエミリー・グレース・バック氏は、「ゲーム業界では、そこで働くことは特権であり、そこに留まるためには何でもする覚悟が必要だという信念があります。最も重要なことは、すべてのゲームスタジオがこのように機能しているわけではないが、これが大多数であり、この業界では普通のことだということです」と語っています。実際に、「Red Dead Redemption」のパブリッシャーであるロックスター・ゲームズのCEOはインタビューで「予定された発売日に間に合うために、従業員は週100時間働いています」と語っていたり、「ハースストーン」や「オーバーウォッチ」などで知られるアクティビジョン・ブリザードは800人近い大規模レイオフを実施したり重大なハラスメント問題が浮上したりと、さまざまな問題が確認されています。
「あなたの好きなゲームは労働者の悲鳴の上に成り立っている」という指摘ゲーム業界は外部から見るとクリエイティブで楽しいビジネスであるようにも思えますが、実際にそこで働く人々にとっては精神的にも経済的にも耐えがたい場合があるという声を、憧れのゲーム会社に入社した人や業界アナリストが語っています。
>>1
米英の人件費は年間6-8万$
普通ゲーで開発費300万$超過、AAAで3000-9000万$コストかかる
しかし想定売上400万本ラインだと開発費回収困難か利益が出ない
このため最近はオーバーワーク気味になってる
日本の人件費はフル稼働で年収380万=たった25000$とコストはアメリカの30-40%
さらに合理化で実費はアメリカの1/4くらいに抑え込める
販売となったら日本は関連グッズ売上で客単価がアメリカの倍、今の為替だと1.3倍で計上できるため損益分岐点はアメリカで30万本なら日本は6万本の初週2-3万本で基本的に黒字
アメリカAAAは回収不良で各社倒産してる
GTA6は開発費が10億$を超えたがこれの回収ラインは5000万本くらい
今は改善してるだろうけど
そんな時期もあります。
大変な仕事だよな
角川傘下になってからは知らないが、昔は午前0時が定時だったらしい
そして交通費は自腹だったとか
ドブラックどころじゃねえ
甘えるなよ
デベロッパは期間を定めて受注契約している関係上納期厳守で守れなければ違約金が発生するので
納期が近くなればなるほどブラックの様相を呈するようになって行く
だったら最初から前倒しでやれよ!と思うかも知れないが、急な仕様変更でそれもままならないこともある
この調子なら余裕があるかも~なんて余裕かましていると仕様変更でいきなり毎日午前様ってこともあった
なので仕様変更を言い出す張本人、所謂プロデューサーを何とか黙らせることが肝要で発注元の人と共謀して
その張本人を煽て褒めそやして口を封じるなんてしょっちゅうだった
それが許されないってとんでもないブラック
寝袋用意して普通に会社で寝泊まりしてたなw
この記事へのコメント
AI「ゲームなんてローカルで生成したらいいんですよ。
あなたの作った記事はプレイヤーの悲鳴の上に成り立っているという指摘